自転車は希望の色(グリーン)が在庫切れだったので青色になった。
まあ色はよほどファンキーなものでなければどうでもいいや・・・
ドラクエ9の発送通知来てた。すっかり忘れていた。
ドラクエは別格の3を除けば8が一番好きだ。
FFも別格の5を除けば9が一番好きだ。9は過小評価されていると思う。
ドラクエとFFだったらどっちが好きかと言われたら
ドラクエだ。
世界観のバッグボーンがしっかりしてて最初から最後まで没入感がある。
2009年07月10日
ロバ
ついカッとなって自転車買っちまったよ(;ω;)
スケボは人気の少ない朝しかできないので昼はこれでブーンしようと思う
ホントはもう1ランク上の5万クラスのヤツが欲しかったのだけど
今月は非常にカッとなり過ぎたので(;ω;)
LAND ROVER AL-CRB7006M
イエー!スケボは人気の少ない朝しかできないので昼はこれでブーンしようと思う
ホントはもう1ランク上の5万クラスのヤツが欲しかったのだけど
今月は非常にカッとなり過ぎたので(;ω;)
オランゲ
スケボの帰りに今日はコンビニに寄ったんだけどネクターがなかった(;ω;)
しょうがないのでオレンジジュースにした
うめえええええええええええ
運動のあとは何でもうまいな
しょうがないのでオレンジジュースにした
うめえええええええええええ
運動のあとは何でもうまいな
2009年07月09日
CAMMY

ザンギはだいたいいつでも強かったような・・・

キャミィをアンロックするため、ViperでEASYクリアにトライ。SETHにフルボッコ。パーフェクト負け。ひどい。
ていうかこれEASYじゃないよちっとも・・・。2、30分かかってようやく勝てた。

で、キャミィをアンロックしたら満足した。
今、格闘ゲームをやると、昔はああだったこうだった、昔ゲーセンでよく遊んだあの人どうしてるかな〜
とか昔のことばっかり考えてしまう。強くなりたいとか対戦で勝ちたいとか、もう思わなくなっちゃったな・・・はぁ。
ネクタル
スケボで汗だくになってヒーヒーになって家に帰る途中、道端にあった自販機で「ネクター」を見かけ、飲んでみる。
うめええええええええええええええええええ
もう私あたまがおかしくなっちゃいそう!! もうおかしいけど!!
ネクターの語源は古代ギリシャ語の「ネクタル」で、神々が常食とする生命の酒・不老不死の霊薬である薬酒・滋養のある飲み物、という。
成程である。
========
なんかやたら書きなぐってよくわからなくなってしまったのでもう一度まとめてみる。
今回のnintendoのやり方は、一般にゲーム初心者への配慮、と受け取られているが、
私はそれは同時にコアゲーマーへの配慮である、という別の視点からとらえている。
昨今のゲームはゲーム製作費の高騰により、より多くの層をゲームに取り込んで販売数を上げなければならなくなってきている。ゲームを積極的に遊ぶ層だけでなく、なんとなくやってみたい人やゲーム初心者、いわゆるカジュアルユーザーという層にもゲームを売らなくてはならない。そうしなければ利益を上げられない。
で、カジュアルユーザーを取り込むためにはどうすればいいか? という問題の解決法のひとつが、
ゲームの難易度を下げる、というもの。
ゲームを簡単にして、誰もがクリアでき楽しめればよい、とするやり方である。
昔はカジュアルユーザーにはカジュアルユーザー向けの、コアユーザーにはコアユーザー向けの難易度のゲームを出していけばよかったのだが、最近になって一本のゲームの制作にかかるコストが莫大になってきて、大作になればなるほど、一本のゲームであらゆる層に対応できなければ利益を上げられない、という状態になっている。結果、あらゆるゲームでの難易度が下がってきている。
で、難易度を下げるという方法は確かにカジュアルユーザーの取り込みに成功したが、同時に別の問題を生み出した。
ゲームを熱心にプレイする層、いわゆるコアユーザーと呼ばれる層がゲームにやりがいを感じない、満足できないという問題である。
スキーでいえば、ボーゲン以外禁止の山で滑らされているようなもので、ボーゲンしかできないスキーヤーは楽しいかも知れないが、それ以上のスキルを持つスキーヤーからはつまらない、とみなされてしまう、ということ。そして、そんな山ばかりになってきているということ。
結果として、カジュアルユーザーは獲得できてもコアユーザーはゲームから離れて行ってしまう。
実際、任天堂の製品である、WiiやDSはコアユーザーには「初心者向け」「コントローラを振り回すだけのオモチャ」とナメられていて、コアユーザーの獲得には失敗しており、そういう客はXboxやPS3に取られてしまっている。
そこで、カジュアルユーザーに迎合してどんどんゲームの難易度が低下していくのを防ぐために導入されたと思われるのが、今回の「スキップ機能」。
カジュアルユーザーの中には、ゲーマー・ゲームデザイナーの想像の斜め下のスキルしか持たないユーザーがいる。
たとえば、できなければyoutubeを見るとかウォークスルーを見ればいいじゃない、という発想がなかったり、それらを見てもまったくできなかったり、そんなことをしなくちゃならないならゲームなんかしなくてもいいや、というような層。
そういったユーザーにも合うようなゲームを作っていくとどんどん難易度が低下していき、コアゲーマーの要望にはとうてい答えられなくなっていく。
なので、そういったユーザーには「苦手な場面はひとまず置いといて」という遊び方をさせることに任天堂はした。
こうすることで、難易度はある程度を確保しつつ、「ゲームが難しい」とする層でもクリアできるようなゲームデザインが可能になる、というわけ。
・・・と私は考えているのだが、実際にどういう風になるのか、どういうバランスになるのかは、システムを実装した製品がまだないのでよくわからない部分も多い。
いくつかの懸念としては、
単純に、もともと簡単なゲームをさらに簡単にするようなシステムになりはしないのか?
という疑問がある。
今のコアゲーマーの不満を解消するどころか、より呆れた方向に向かっていくのではないかということ。
もうひとつ、カジュアルユーザーが「何ができないのかわからない」のをほったらかしにするだけでは? という疑問。
まあまたスキーでたとえれば、スキップ機能は、ボーゲンがいつまでたってもできないのであれば、スキーを脱いで山を歩いて降りても良い、とするようなもので、根本的にスキー初心者への問題解決にはなってない。
これらの疑問に対する回答は、Wiiの「New Super Mario Bros. Wii」である程度示されるだろう。
この回答の内容によって、今後のゲームにおける、コアゲーマーへの配慮の形がある程度定まってくるかも知れない、と思っている次第である。
(参考画像)
うめええええええええええええええええええ
もう私あたまがおかしくなっちゃいそう!! もうおかしいけど!!
ネクターの語源は古代ギリシャ語の「ネクタル」で、神々が常食とする生命の酒・不老不死の霊薬である薬酒・滋養のある飲み物、という。
成程である。
========
なんかやたら書きなぐってよくわからなくなってしまったのでもう一度まとめてみる。
今回のnintendoのやり方は、一般にゲーム初心者への配慮、と受け取られているが、
私はそれは同時にコアゲーマーへの配慮である、という別の視点からとらえている。
昨今のゲームはゲーム製作費の高騰により、より多くの層をゲームに取り込んで販売数を上げなければならなくなってきている。ゲームを積極的に遊ぶ層だけでなく、なんとなくやってみたい人やゲーム初心者、いわゆるカジュアルユーザーという層にもゲームを売らなくてはならない。そうしなければ利益を上げられない。
で、カジュアルユーザーを取り込むためにはどうすればいいか? という問題の解決法のひとつが、
ゲームの難易度を下げる、というもの。
ゲームを簡単にして、誰もがクリアでき楽しめればよい、とするやり方である。
昔はカジュアルユーザーにはカジュアルユーザー向けの、コアユーザーにはコアユーザー向けの難易度のゲームを出していけばよかったのだが、最近になって一本のゲームの制作にかかるコストが莫大になってきて、大作になればなるほど、一本のゲームであらゆる層に対応できなければ利益を上げられない、という状態になっている。結果、あらゆるゲームでの難易度が下がってきている。
で、難易度を下げるという方法は確かにカジュアルユーザーの取り込みに成功したが、同時に別の問題を生み出した。
ゲームを熱心にプレイする層、いわゆるコアユーザーと呼ばれる層がゲームにやりがいを感じない、満足できないという問題である。
スキーでいえば、ボーゲン以外禁止の山で滑らされているようなもので、ボーゲンしかできないスキーヤーは楽しいかも知れないが、それ以上のスキルを持つスキーヤーからはつまらない、とみなされてしまう、ということ。そして、そんな山ばかりになってきているということ。
結果として、カジュアルユーザーは獲得できてもコアユーザーはゲームから離れて行ってしまう。
実際、任天堂の製品である、WiiやDSはコアユーザーには「初心者向け」「コントローラを振り回すだけのオモチャ」とナメられていて、コアユーザーの獲得には失敗しており、そういう客はXboxやPS3に取られてしまっている。
そこで、カジュアルユーザーに迎合してどんどんゲームの難易度が低下していくのを防ぐために導入されたと思われるのが、今回の「スキップ機能」。
カジュアルユーザーの中には、ゲーマー・ゲームデザイナーの想像の斜め下のスキルしか持たないユーザーがいる。
たとえば、できなければyoutubeを見るとかウォークスルーを見ればいいじゃない、という発想がなかったり、それらを見てもまったくできなかったり、そんなことをしなくちゃならないならゲームなんかしなくてもいいや、というような層。
そういったユーザーにも合うようなゲームを作っていくとどんどん難易度が低下していき、コアゲーマーの要望にはとうてい答えられなくなっていく。
なので、そういったユーザーには「苦手な場面はひとまず置いといて」という遊び方をさせることに任天堂はした。
こうすることで、難易度はある程度を確保しつつ、「ゲームが難しい」とする層でもクリアできるようなゲームデザインが可能になる、というわけ。
・・・と私は考えているのだが、実際にどういう風になるのか、どういうバランスになるのかは、システムを実装した製品がまだないのでよくわからない部分も多い。
いくつかの懸念としては、
単純に、もともと簡単なゲームをさらに簡単にするようなシステムになりはしないのか?
という疑問がある。
今のコアゲーマーの不満を解消するどころか、より呆れた方向に向かっていくのではないかということ。
もうひとつ、カジュアルユーザーが「何ができないのかわからない」のをほったらかしにするだけでは? という疑問。
まあまたスキーでたとえれば、スキップ機能は、ボーゲンがいつまでたってもできないのであれば、スキーを脱いで山を歩いて降りても良い、とするようなもので、根本的にスキー初心者への問題解決にはなってない。
これらの疑問に対する回答は、Wiiの「New Super Mario Bros. Wii」である程度示されるだろう。
この回答の内容によって、今後のゲームにおける、コアゲーマーへの配慮の形がある程度定まってくるかも知れない、と思っている次第である。
(参考画像)
2009年07月08日
スキップ
任天堂のゲーム内ユーザーサポート機能、スキップ機能は賛否両論あるが、売るためにはなんでもかんでもカジュアル向けに難易度を調整しなくちゃならないため簡単なゲームばかりになってしまい一定レベル以上の難易度を求めるユーザーに不興を買っている、という最近の潮流に一石を投じるものになるかも知れない、と思っている。最近、カジュアルユーザーに過剰な配慮をし過ぎる、まるでカジュアルユーザーをバカかアホだと思っているような難易度設定になっているゲームが散見されるようになってきて、コアゲーマーもそんなゲーム全体の難易度の低下という傾向に巻き込まれるという状況になっている。当然、難易度の低すぎるゲームはコアユーザーにはそっぽを向かれてしまうし、「ゲームにさく時間は少ないがやりがいを求めるタイプ」のカジュアルユーザーにも受けが悪い。カジュアルユーザーがコア層になるための次のステップとなる受け口(カジュアルとコアの中間ぐらいの難度・やりがいのあるゲーム)がなくなり、せっかくカジュアルゲームで獲得した新規ユーザーに「ゲームはそんなに面白くない、やり込めない」と逃げられてしまう懸念もある。そこで、ひとつの施策として上がってきたのが、コアユーザーの要望にも答えつつ「どう頑張ってもクリアできないタイプ」「クリアはしたいが努力はしたくないタイプ」といった層を救済するスキップ機能、というわけだと思う。もちろんこれは、誰もが楽しい完璧なゲームバランスを目指すという方向からの一種の投げ、逃げな対策であると思うが、そんな完璧なゲームバランスなど存在しないし、カジュアルとひとくちに言ってもいろんなタイプがいるので、間口を広くしようとすればするほどいったいどんな難易度が最大公約数的なのか作り手も把握できなくなりゲームが作りにくくなっている、という問題へのひとつの解決策だと思う。根本的な解決法がなければ逃げに走るのも奥の手、という苦しい切り抜け方だけど。しかし、コア層とカジュアル層の同居という、私が考えている通りなら、任天堂の今回のやり方はカジュアルユーザーの救済よりも、ゲーム全体の難易度の低下にウンザリしているコア層への救済になりうると思う。また、ゲームは最後まで(できれば楽しんで)やってもらえないと、フランチャイズが成立しない。作り手が平均より難しいものを設計ミスにしろ意図的にしろ作っても、このシステムがあれば「できない層」でもクリアできるので、作り手の救済にもなるのではなかろうか。まあでも前述のように、あくまでも応急処置的な逃げの手だと思う。いったいカジュアルユーザーというのはどれぐらいいるのか、どういうタイプがいてどういう分布なのか、またそのうち何割がコアユーザーに変貌していくのか、いまはまだ掴めてないし、なお流動的な状態であるといえる。どういうゲームが求められているかわからない、対症療法がないから、そういう機能をつけてみようという実験的手法だと思う。問題は今のところこのやり方が、コア・カジュアルの同居対策という側面を見られないユーザーからかえって「バカにしてんの?」という反発を招いていることと、実はコアユーザー対策でも何でもなくて、単純に今のカジュアル向け難易度にさらにスキップ機能をたしただけになってしまって、さらに絶望的にイージーなゲームができたりするんじゃないかという心配があること。まあいずれにせよ、基本的なゲームバランスのさじ加減がいい加減だとどうにもならない、という点は変わらない。
(参考画像)
(参考画像)
2009年07月07日
ドリラー
歯医者さんに行くたびに思うんだが

丸鋸みたいなのは何に使うん・・・? ミステリー。
図はちょっと大げさだけどこんなんありますよね。
ふつう出番がないんだったら怖いので隠しといて欲しいDEATH・・・
たいてい丸鋸の隣にあるぶっといドリルは、歯にかぶせる銀を、
(かぶせる前に)削って調整するのに使ってるのを以前チラリと見た気がする。
そういえば歯医者さんのマンガってないよなあ。
まあ
「この歯槽膿漏を一刻も早くなんとかせねば命にかかわる!!」
とかないもんな。
切迫したシチュエーションや生死にかかわるドラマに乏しいからだろうか。
痛みを抱えている患者は切迫してるけど、たいてい死にはしないから傍から見れば笑い話になっちゃうもんなあ。
動物のお医者さんみたいなギャグ路線ならけっこういけそうな・・・
でも「本当にあったXX」みたいな変な患者・迷惑患者の話とかに終始しそうでもある。

丸鋸みたいなのは何に使うん・・・? ミステリー。
図はちょっと大げさだけどこんなんありますよね。
ふつう出番がないんだったら怖いので隠しといて欲しいDEATH・・・
たいてい丸鋸の隣にあるぶっといドリルは、歯にかぶせる銀を、
(かぶせる前に)削って調整するのに使ってるのを以前チラリと見た気がする。
そういえば歯医者さんのマンガってないよなあ。
まあ
「この歯槽膿漏を一刻も早くなんとかせねば命にかかわる!!」
とかないもんな。
切迫したシチュエーションや生死にかかわるドラマに乏しいからだろうか。
痛みを抱えている患者は切迫してるけど、たいてい死にはしないから傍から見れば笑い話になっちゃうもんなあ。
動物のお医者さんみたいなギャグ路線ならけっこういけそうな・・・
でも「本当にあったXX」みたいな変な患者・迷惑患者の話とかに終始しそうでもある。
ろろな
所用で出かけたついでにヤマダ電器に寄った。
一種類だけ6ボタンパッドがあったのでそれを購入。1280円。

あとなぜかよくわからないが、店を出たらいつの間にか、ロロナが俺のあとを勝手についてきてた。
まったく、しょうがない甘えん坊だなあ。ハッハッハ

買ってきたパッドだが、さすがに安物という感じ。十字キーもボタンもヘナヘナ。値段相応。
でも頑張ったらパワーゲイザーが出せたのでなんとかなるだろう。
俺に合ったパッドを探すんじゃない。俺がパッドに合わせるんだ!!
なんか間違ってるな・・・
ロロナ。

マップのモデリングが結構ズコーな感じだが、キャラのモデルは割とよく作り込まれている。
キャラはテクスチャも細かくよくできているのだが、けっこう処理落ちが発生する。しかも特に重い描画要素も何もなさそうなところで。謎。あとキャラにカメラが寄り過ぎていてフィールドが見づらいような。


二次元のほうは廃クオリティ。(*’д‘*)
ロロナかわいいよロロナ
ゲームは大部分がボイス入り。声が無いのはどうでもいい町人のセリフぐらいか。
私は音声を聞いてるのがまだるっこしくてテキストを読んだら声は飛ばしてしまいがちなプレイヤーだが、ロロナはボイスアクターの演技が非常によく大変かわいいので、ついついスキップせずにうっかり全部聞いてしまう。
戦闘シーンは全然期待してなかったんだが案外モデルがよく動き、進行もスムーズなので見ていて楽しい。
正直、買って積んだらもう満足、なゲームだと思っていて大して期待してなかったのだが、なかなか楽しそうな感じがしてきたので夜な夜なロロナを可愛がって行くつもり。盛り上がってまいりました。
一種類だけ6ボタンパッドがあったのでそれを購入。1280円。

あとなぜかよくわからないが、店を出たらいつの間にか、ロロナが俺のあとを勝手についてきてた。
まったく、しょうがない甘えん坊だなあ。ハッハッハ

買ってきたパッドだが、さすがに安物という感じ。十字キーもボタンもヘナヘナ。値段相応。
でも頑張ったらパワーゲイザーが出せたのでなんとかなるだろう。
俺に合ったパッドを探すんじゃない。俺がパッドに合わせるんだ!!
なんか間違ってるな・・・
ロロナ。

マップのモデリングが結構ズコーな感じだが、キャラのモデルは割とよく作り込まれている。
キャラはテクスチャも細かくよくできているのだが、けっこう処理落ちが発生する。しかも特に重い描画要素も何もなさそうなところで。謎。あとキャラにカメラが寄り過ぎていてフィールドが見づらいような。


二次元のほうは廃クオリティ。(*’д‘*)
ロロナかわいいよロロナ
ゲームは大部分がボイス入り。声が無いのはどうでもいい町人のセリフぐらいか。
私は音声を聞いてるのがまだるっこしくてテキストを読んだら声は飛ばしてしまいがちなプレイヤーだが、ロロナはボイスアクターの演技が非常によく大変かわいいので、ついついスキップせずにうっかり全部聞いてしまう。
戦闘シーンは全然期待してなかったんだが案外モデルがよく動き、進行もスムーズなので見ていて楽しい。
正直、買って積んだらもう満足、なゲームだと思っていて大して期待してなかったのだが、なかなか楽しそうな感じがしてきたので夜な夜なロロナを可愛がって行くつもり。盛り上がってまいりました。
Pre
ストリートファイター4日本から買えなくなってる。いまさらw
私はもう金払ってプリロードもしてあるので、リリースされれば遊べると思うんだけど
後日、日本だけ$59.99で販売されるというラストレム何とかのパターンなのかな
私はもう金払ってプリロードもしてあるので、リリースされれば遊べると思うんだけど
後日、日本だけ$59.99で販売されるというラストレム何とかのパターンなのかな
Push Push
また板に乗りに行ってきたよ。サイクリングロードはどうもAM6時以降のほうが人が少ないみたいなので、昨日より30分開始を遅らせた。で、AM6:30を過ぎると早朝出勤の方や学校の朝練に行く子供とバッティングするみたいなので、この30分が割と自由に滑れる時間。短いようだが、30分も乗ると体力的にはいったん休憩を入れないと、疲れ過ぎて死んでしまうのでちょうどいい。通行人がいるときは停止して安全を確認してから再発進。マナーはまもって遊んで行きたい!!
今日も主にプッシュの練習。左右へのカーブのやり方がちょっと分かってきたので、少しスピードが出せるようになり、300mぐらいをコケることなく、プッシュだけで進めるようになった。でもまだかなり不安定なのでしばらくはまだプッシュかな・・・。プッシュの次はチクタクという、スケボーを左右に振りながら前進していくおなじみの技を練習するのが普通のようだが、まだ体重移動に慣れてないいまやると、テールが下がり過ぎてノーズ(スケボーの前輪側)の接地時にバンっという大きな音が出てしまう。なので、次は「マニュアル」をやるつもり。これはノーズを上げながら後輪だけで滑るという技。これが奇麗に出来るようになれば、チクタクもあまり音をギッタンバッタンさせずにできるようになるはずだ。今日ちょっと挑戦したんだが、奇麗にケツから転んでしまった。
30分もやるとへとへと。汗だく。帰ってきて冷房全開にしてスポーツドリンクをがぶがぶ飲む。
なんてきもちいいいいいいんだあああ
今日も主にプッシュの練習。左右へのカーブのやり方がちょっと分かってきたので、少しスピードが出せるようになり、300mぐらいをコケることなく、プッシュだけで進めるようになった。でもまだかなり不安定なのでしばらくはまだプッシュかな・・・。プッシュの次はチクタクという、スケボーを左右に振りながら前進していくおなじみの技を練習するのが普通のようだが、まだ体重移動に慣れてないいまやると、テールが下がり過ぎてノーズ(スケボーの前輪側)の接地時にバンっという大きな音が出てしまう。なので、次は「マニュアル」をやるつもり。これはノーズを上げながら後輪だけで滑るという技。これが奇麗に出来るようになれば、チクタクもあまり音をギッタンバッタンさせずにできるようになるはずだ。今日ちょっと挑戦したんだが、奇麗にケツから転んでしまった。
30分もやるとへとへと。汗だく。帰ってきて冷房全開にしてスポーツドリンクをがぶがぶ飲む。
なんてきもちいいいいいいんだあああ





